Profes y profas que siguen el blog. Os dejo una selección de juegos para practicar léxico y fonética. Aparte de los clásicos como el ahorcado, Jack a dit o alto al lápiz, pongo una batería de mis favoritos. Vienen bien para estos últimos días. No soy muy fan de "colocar" películas a no ser que les quiera transmitir algún mensaje o algún contenido sociocultural. Así que ahí van mis juegos.
Les joueurs
constituent deux équipes réparties en deux colonnes positionnées dos à dos, une
représentant les chameaux l’autre les chamois.
Lorsque
l’animateur dit « les chameaux partez ! » Ceux ci doivent
atteindre leur "réserve" avant que les chamois ne les touchent dans
le dos. (Inversement lorsque l’animateur dit « les chamois
partez ! »).
Chaque
joueur touchant son adversaire rapporte un point à son équipe. La 1° équipe
totalisant 10 points remporte le jeu.
Notes :
L’animateur
peut induire en erreur les équipes (les chapeaux, les châteaux, etc…
partez !)
D’autres oppositions de mots sont possibles
(poisson/poison ; dessert/désert ; …)
Objectifs FLE : reconnaissance et discrimination phonétique.
Public : tous niveaux, de 4 à 99 ans, 6 joueurs minimum,
Lieux : en extérieur si possible, terrain plat et dégagé,
Type de jeu : dynamique
Matériel : fanions, cordes ou craies pour délimiter le terrain.
Les joueurs constituent deux équipes réparties en deux
camps (A & B).
L’objectif
est d’éliminer tous les joueurs de l’équipe adverse. Pour commencer le jeu, un
et un seul joueur de l’équipe A franchit la frontière et pénètre dans le camp
adverse en produisant un son continu (par exemple : tututututututu) en
aucun cas il ne doit arrêter sa production sonore sous peine d’être lui-même
éliminé et il tente de toucher autant de joueurs adverses que possible. Dès
lors qu’il retourne sauf, dans son camp, tous les joueurs touchés sont
éliminés. C’est à un joueur de l’équipe B de tenter sa chance. Si deux joueurs
entrent simultanément dans le camp adverse, ils sont tous les deux 2 éliminés.
Notes : le choix des phonèmes peut-être imposé par
l’animateur, au départ cela peut être l'expression d'une seule voyelle
prononcée de manière continue.
D'ordinaire, je ne suis pas favorable aux jeux qui fonctionnent par
élimination. Cela soulève la question de "que devient la place du
participant une fois qu'il est éliminé? " Mais dans ce jeu, les parties
sont si rapides que les joueurs ne restent jamais longtemps sur la touche.
Objectifs
FLE : travail du souffle, production de
phonèmes, négociations dans l'équipe
Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, de 8 à 24 joueurs,
Lieux : en extérieur si possible, terrain plat et dégagé,
Type de jeu : dynamique
Matériel : fanions, cordes ou craies pour délimiter le terrain.
Les joueurs
constituent deux équipes réparties en deux colonnes d’académiciens positionnées
face à face.
En secret,
chaque famille d’académiciens choisit un thème, élit un grand académicien, puis
chaque joueur s’attribue un nom dans ce thème (ex : académie des
légumes : Monsieur poireau, Madame tomate, …).
L’objectif
sera de découvrir (à travers un échange verbal codifié) qui est qui dans
l’équipe adverse.
Un
académicien munit de la clef va s’adresser au grand académicien de l’équipe
adverse en lui demandant :
"A qui dois-je remettre la clef de l’académie"
Legrand
académicien lui répond :
"remets la à Mme ou M.…" (un des noms secrets de sa famille
d’académiciens).
Puis,
l’académicien donne la clef à l’un des académiciens adverses. Si ce dernier la
lui rend, c’est qu’effectivement son nom a été trouvé, le joueur chanceux peut
continuer à interroger le grand académicien adverse. Si au contraire,
l’académicien adverse garde la clef et se lève, cela signifie que son nom est
différent. A son tour, il tentera de faire gagner son équipe.
Note : le fait de permettre ou non à une
équipe d’aider son académicien en jeu, modifie sensiblement la nature du jeu.
Objectifs FLE : Révision et utilisation de vocabulaire vu en classe,
utilisation d'une communication codifiée.
Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, de 10
à 20 joueurs,
Lieux : à l'intérieur,
Type de jeu : calme,
Matériel : une clef.
L’animateur raconte que sa grand-mère va en France et qu’elle peut avoir des
billets d’avion pour tout le monde, à condition d’emporter dans sa valise des
affaires particulières.
La clef du
jeu est de mettre dans ses bagages des vêtements portés par ses voisins. Un de
la personne située à droite et un autre du joueur placé à gauche.
Il ne faut
pas hésiter à utiliser les formes et les couleurs pour décrire ces vêtements.
A toute
personne, qui emportera avec elle les bons objets, l’animateur peut répondre
que c’est avec grand plaisir que sa grand –mère les invite au voyage.
Objectifs
FLE :
exploitation du vocabulaire vestimentaire.
Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, 6 joueurs minimum,
Lieux : à l'intérieur ,
Type de jeu : calme, jeu à clef, jeu d'observation,
Matériel : aucun